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このページに書いてあるのは knit の頃の話です。copious 以降では少し法則が変わっています。トップページからどうぞ。(13/07/17)
jubility まとめ (knit)
基本的なこと
- jubility は、1tuneプレイするごとに変動しています。
- 1tuneプレイするごとに、そのtuneの結果 (のみ) から「安定値」とよばれる値が計算されます。
そして、現在のjubilityが、その「安定値」に近づく方向へと変動します。
- その近付く割合は、jubilityが上昇するときと下降するときでは異なり、
上昇するときには 20% 近付き、下降するときには 2% 近付きます。
具体例として、jubilityが 5.73 の人が、ある1クレで次のような結果を出したとしましょう。
1st tune | 天国と地獄[EXT](Lv.9) | 950000 |
2nd tune | Kick It Out[ADV](Lv.8) | 990000 |
final tune | Evans[EXT](Lv.10) | 800000 |
このとき、jubilityは下の図のように変動します (安定値が1tuneの結果からどのようにして計算されるのかは後述)。
なお、1クレが終了するたびに、jubilityの値は小数第二位までで切り捨てされます
(このとき、10.00を超えていた場合には10.00にされます)。
そして、その値がコナミのサーバーに保存されて、最後のjubility画面に表示されます。
(たとえば上の場合だとjubilityは「5.73 → 6.31 (+0.58)」となる)
次に、安定値が1tuneの結果からどのようにして計算されるのかを説明します。
「安定値」は次のようにして計算される
安定値は、そのtuneでのスコアとプレイした曲のレベルのみから決まります。
下の表を見てください。
この「安定値の表」にしたがって、レベルとスコアから安定値が決まります。
しかし、この表に示されているのは、
スコアが 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000 の場合だけです。
その間のスコアでは、安定値は直線的に変化します。(つまり、スコアに対して安定値は折れ線状に変化します。)
たとえば、レベル 8 でスコアが 990000 だった場合、安定値は (7.35 + 8.6)/2 = 7.975 となります。
なお、この表には規則性があり、
いま便宜上 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000 点をそれぞれ
「レーティング 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8」と呼ぶことにします。すると、
レベル L でレーティング R を取ったときの安定値は、LR/8 + R(R-5)/40 と書くことができます。
折れ線グラフにもしてみました。横軸がスコア、縦軸が安定値です。
10本のグラフがそれぞれレベル1〜10に対応します。
95万点以上や98万点以上で傾きが激しくなるのが特徴的です。
(70万点以上しか表示していません。70万点未満では、直線的に「0 点で安定値 0 」に向かいます)
これで、jubilityの増減則をすべて説明しました。
あとは、この増減則からわかる「jubilityの性質」について書きます。
覚えていて損しないさまざまな性質とかトリビアとか
粘着中に同じスコアばかり出してると、jubilityは安定値にどんどん近付いていく
たとえばjubilityが 5.73 の人が、夏祭り[EXT](Lv.8)に粘着していて、毎回 995000 点を取っていたとしましょう。
すると、この人のjubilityは、次の図のように変化していきます。
8.2875 は (Lv.8, 995000) の安定値です。このように「一定の安定値」をとり続けるプレイをしていると、
jubility は安定値にどんどん近付いていき、最後には文字通り「安定」してしまいます (安定値という言葉の由来です)。
上がりやすく、下がりにくい
つまり、1tuneごとの「安定値」に引っ張られるようにして jubility は変動していくわけです。
では、ここで問題です。「Lv.2の曲で98万点を出す (安定値2.1)」のと「Lv.10の曲で98万点を出す (安定値9.1) 」のを
ひたすら交互に繰り返し続けた場合、jubility はどの値に向かって近付いていくでしょう?
答えは、8.45 です。決して 2.1 と 9.1 の平均 (=5.6) ではありません。
これは、上昇するときの引っ張られる強さ (20%) と、下降するときの引っ張られる強さ (2%) が異なるおかげです。
この性質のおかげで、低難易度をある程度の回数やっても高難易度を一回やるだけですぐにjubilityを元に戻せるわけです。
GOLD CROWN に到達するには
安定値が 10.00 を超えるようなプレイを時々することが出来る人なら、誰でも 10.00 に到達できます。
安定値が 10.00 を超えるのは、どういう時かというと、
レベル10で、992000 点を超える点数を取ったときです (表を見ればわかります)。
つまり、どれか一曲でもレベル10で 992000 点を超える点数を時々 (毎回である必要はありません) 出せる人であれば、
その曲をしばらく連続でプレイすることで、jubilityを 10.00 にすることが出来ます。
※「時々」とありますが、もう少し具体的に書くと、たとえば、
レベル10の曲で次のようなプレイ (3つのうちどれでもよい) をし続ければ、10.00 にそのうち到達します。
・毎回 990000 点以上、ただし平均 4 回に 1 回以上は 992500 点以上
・毎回 986000 点以上、ただし平均 2 回に 1 回以上は 992500 点以上
・毎回 980000 点以上、ただし平均 3 回に 2 回以上は 992500 点以上
とにかく jubility を上げたいんだけど…
具体的に目標がある (ここでは「ライオン (7.00以上) になりたい」だとします) のであれば、
「安定値の表」を見て、安定値が 7.00 よりも高く、
なおかつ自分に無理なく実現出来そうなレベルとスコアの組を見つけてやって、
それを実現出来そうな曲を中心にプレイすれば、すぐに目標を達成できるはずです。
目標とかはないのだが、単純にjubilityをなるべく沢山 (しかも手っ取り早く) 上げたい、という場合であれば、
「ベストスコアを出した時の安定値」がなるべく高い曲をプレイするのが良いと思います。
「ベストスコアを出した時の安定値」一覧を、個人の全曲スコアデータから自動で計算してくれる
(そして「安定値順」に高い方から並べ替えて表示してくれる) ツールがあれば
面白いかもしれません。その一覧で、一番上にある曲が、その人の「jubility上げに最適な曲」というわけです。
↑ツールを作ってみました。詳細はこちら (11/02/23追記)
「安定値の表」が覚えられない…
次の点だけでも覚えておくといいかもしれません。
- エクセ時の安定値は (レベル) + 0.6
- 90万点での安定値は (レベル) * 5/8
- 85万点での安定値は レベルの約半分
- 「レベル 10 で 95万点」と「レベル 7 でエクセ」がほぼ同じ価値
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