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このページに書いてあるのは copious の頃の話ですが、saucer でも法則は変わっていないようです。(13/02/13)

saucer fulfill でも法則は変わっていないようです。
ただし HARD MODE でプレーするコースでは jubility は上昇も下降もしません。(14/03/23)

解明された jubility の増減法則 (copious)

(11/09/26 修正 (レベル 10 の場合に減少免除が起きない))

増減法則


増減の具体例

具体例として、jubilityが 5.73 の人が、ある1クレ(4tune)で次のような結果を出したとしましょう。
1st tune天国と地獄[EXT](Lv.9)950000
2nd tuneTheory of Eternity[ADV](Lv.8)990000
3rd tuneEvans[EXT](Lv.10)800000
final tuneトルコ行進曲[BSC](Lv.4)985000

このとき、jubilityは下の図のように変動します (安定値が1tuneの結果からどのようにして計算されるのかは後で述べます)。



なお、1tune 終了するたびに、jubility の値は小数第二位までで切り捨てされます。

※ 10.00 を超えた場合に数値が 10.00 に丸めこまれるタイミングについては、未調査です。


次に、安定値が1tuneの結果からどのようにして計算されるのかを説明します。


「安定値」は次のようにして計算される

安定値は、そのtuneでのスコアとプレイした曲のレベルのみから決まります。

下の表を見てください。


この「安定値の表」にしたがって、レベルとスコアから安定値が決まります。
しかし、この表に示されているのは、
スコアが 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000 の場合だけです。
その間のスコアでは、安定値は直線的に変化します。(つまり、スコアに対して安定値は折れ線状に変化します。)
たとえば、レベル 8 でスコアが 990000 だった場合、安定値は (7.35 + 8.6)/2 = 7.975 となります。


なお、この表には規則性があり、
いま便宜上 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000 点をそれぞれ
「レーティング 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8」と呼ぶことにします。すると、
レベル L でレーティング R を取ったときの安定値は、LR/8 + R(R-5)/40 と書くことができます。


折れ線グラフにもしてみました。横軸がスコア、縦軸が安定値です。
10本のグラフがそれぞれレベル1〜10に対応します。
95万点以上や98万点以上で傾きが激しくなるのが特徴的です。

(70万点以上しか表示していません。70万点未満では、直線的に「0 点で安定値 0 」に向かいます)



※ 【knit の jubility システムを知っている人向け】
要するに、knit の jubility システムとほとんど同じです。変更された点は、以下の 2 点だけです:
・98 万点以上とった tune では jubility の減少が「免除」される!(ただしレベル 10 を除く)
・小数第三位の切り捨てが 1tune ごとに行われる。




これで、jubilityの増減則をすべて説明しました。
あとは、この増減則からわかる「jubilityの性質」について書きます。


覚えていて損しないさまざまな性質とかトリビアとか


粘着中に同じスコアばかり出してると、jubilityは安定値にどんどん近付いていく

たとえばjubilityが 5.73 の人が、夏祭り[EXT](Lv.8)に粘着していて、毎回 995000 点を取っていたとしましょう。
すると、この人のjubilityは、次の図のように変化していきます。


8.2875 は (Lv.8, 995000) の安定値です。このように「一定の安定値」をとり続けるプレイをしていると、
jubility は安定値にどんどん近付いていき、最後には文字通り「安定」してしまいます (安定値という言葉の由来です)。


上がりやすく、下がりにくい

つまり、1tuneごとの「安定値」に引っ張られるようにして jubility は変動していくわけです。
しかし、上昇するときの引っ張られる強さ (20%) と、下降するときの引っ張られる強さ (2%) が異なるおかげで、
「低難易度をある程度の回数やっても高難易度を一回やるだけですぐに jubility を元に戻せる」ということが起きるわけです。



ところで、copious になってから
「なんだか緑譜面を埋めていても、昔みたいに jubility が下がることがなくなったなあ」
と感じている人も多いのではないでしょうか。

これはまさにその通りなんです。



レベル 10 以外で SSS を取り続けている限りは jubility は下がらない!

レベル 10 以外で SSS 判定以上を取り続けている限りは、何があっても jubility が減少することはない

ということが増減法則からわかります。したがって、低難易度をやる際には、980000 点以上を取り続けるように気をつけてさえいれば、
どんなに低難易度埋めをやったところで jubility は全く下がりません!

※「レベル 10 以外で」という条件が入っているものの、レベル 10 で SSS 以上を出して
安定値が現在の jubility を下回るのは、jubility がそもそも 9.1 を超えているときしかありえません。つまり、
jubility が 9.1 以下の人にとっては「(レベルに関係なく) SSS 以上を取り続けている限りは jubility は減少しない」
が成り立ちます。


10.00 に到達するには

安定値が 10.04 以上となるプレイをすることが出来る人なら、誰でも 10.00 に到達できます。

※ 今作では 1tune ごとに jubility の値が切り捨てられてしまうため、
安定値 10.00 ちょうどのプレイでは、微妙に jubility 10.00 には届きません。

安定値が 10.04 以上となるのは、どういう時かというと、
レベル10で、992534 点以上の点数を取ったときです (表から計算できます)。

つまり、どれか一曲でもレベル10で 992534 点以上を時々出せる人であれば、
その曲をしばらく連続でプレイすることで、jubility を 10.00 にすることが出来ます。


※「時々」とありますが、もう少し具体的に書くと、たとえば、
レベル10の曲で次のようなプレイ (3つのうちどれでもよい) をし続ければ、10.00 にそのうち到達します。
・毎回 990000 点以上、ただし平均 4 回に 1 回以上は 992534 点以上
・毎回 986000 点以上、ただし平均 2 回に 1 回以上は 992534 点以上
・毎回 980000 点以上、ただし平均 3 回に 2 回以上は 992534 点以上


とにかく jubility を上げたいんだけど…

具体的に目標がある (ここでは「7 以上になりたい」だとします) のであれば、
「安定値の表」を見て、安定値が 7.00 よりも高く、
なおかつ自分に無理なく実現出来そうなレベルとスコアの組を見つけてやって、
それを実現出来そうな曲を中心にプレイすれば、すぐに目標を達成できるはずです。


目標とかはないけれど、単純にjubilityをなるべく沢山 (しかも手っ取り早く) 上げたい、という場合であれば、
「ベストスコアを出した時の安定値」がなるべく高い曲をプレイするのが良いと思います。

「ベストスコアを出した時の安定値」一覧を、個人の全曲スコアデータから自動で計算してくれる
(そして「安定値順」に高い方から並べ替えて表示してくれる) ツールがあれば
面白いかもしれません。その一覧で、一番上にある曲が、その人の「jubility上げに最適な曲」というわけです。

jubeat score sorter では各曲の「ベストスコア時の安定値」を算出して表示しており (右端の欄)、
また、その値の順で並べ替えることもできるようです。(11/11/23追記)




「安定値の表」が覚えられない…

次の点だけでも覚えておくといいかもしれません。


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